Ahora sí, parece que ha llegado el momento de la Realidad Virtual. Tras un tiempo en barbecho, las condiciones son propicias para el mercado y se espera que los próximos años sean determinantes en el desarrollo de esta tecnología. Sectores como la banca, los seguros y la salud ya están beneficiándose de estas aplicaciones.
El informe de Statista Virtual reality (VR) – statistics & facts fija 2026 como fecha clave. Para entonces, sus estimaciones apuntan a un mercado de 28.840 millones de dólares. En la misma línea, un estudio de Omdia señala que en 2022 se vendieron 12,5 millones de dispositivos de Realidad Virtual y el gasto en contenidos ascendió hasta los 1.600 millones de dólares. Para 2027 se espera que haya 72 millones de equipos en uso.
Fortune Business Insights va más allá y estima que la Realidad Virtual pasará de los 16.670 millones de dólares en 2022 a 227.340 millones de dólares en 2029.

¿Cuál es la situación a día de hoy?
El gran dominador del mercado de la Realidad Virtual es Meta que solamente con sus dispositivos Oculus Quest 2, Oculus Quest y Oculus Rift copa un 42% de la cuota de mercado de dispositivos de visualización. Por su parte, Play Station VR tiene un 7% de los aparatos a nivel mundial y HTC Vive un 6,05% (1,39% para su modelo pro).
La principal oportunidad de mejora de la Realidad Virtual es la escasez de contenidos de calidad. Las experiencias que en estos momentos se ofrecen no son completamente inmersivas y satisfactorias para el público que las demanda. Los problemas con el hardware se han solucionado, pero todavía no se ha conseguido atraer a los consumidores.
Otra de las situaciones que se encuentran los usuarios son el alto precio y la escasa adopción de estos sistemas. Un consumidor casual tiene que hacer una inversión inicial que no le aporta beneficios para el uso que va a hacer de esta tecnología. Por el momento, especialmente en el mercado de los videojuegos, parece reservado a usuarios hardcore.

Otro punto de dolor en el desarrollo de esta tecnología es la escasa penetración de los dispositivos de Realidad Virtual. En estos momentos, según Omdia, tan solo hay 2,4 equipos por cada 100 hogares, una cifra que en 2026 ascenderá hasta los 6,3.
El mismo informe apunta que, en 2026 se venderán 70 millones de unidades al año, una cifra muy lejana a la que se estima para la misma fecha para los smartphones, los portátiles o las videoconsolas.
La industria de la Realidad Virtual está estrechamente ligada al gaming. Tal es así que este sector es responsable del 90% de las ventas de equipos en la actualidad según el estudio de Omdia. Para 2026, la tasa se moderará ligeramente hasta el 87%.
El sector de la banca está consiguiendo mejorar la experiencia de usuario de sus clientes con Realidad Virtual. La visualización de los datos financieros con esta tecnología favorece la toma de decisiones informada y se están creando oficinas híbridas en las que se interactúa con asesores virtuales.
También está teniendo aplicaciones revolucionarias en el mundo de la salud. Muchas clínicas la están integrando no solo para mejorar la rehabilitación de sus pacientes, sino como apoyo a los profesionales médicos en procesos complejos como las cirugías.
El propio peso de los dispositivos VR también ha supuesto un stopper para el desarrollo de la tecnología. En la actualidad, equipos como Valve Index registran más de 800 gramos en la báscula. Otros como HP Reverb G2 o Meta Quest 2 ya se sitúan en torno a los 500 gramos, pero, históricamente, ha supuesto un handicap.
En cuanto a las generaciones que han adoptado esta tecnología, destacan los millennials y la Gen Z. Según el estudio de Statista Virtual reality (VR) – statistics & facts fija 2026, el uso favorito de estos consumidores es el de jugar en espacios virtuales, por el que se decanta el 40% de los encuestados de la Generación Z y el 38% de los millennials.

Mirando al futuro de la Realidad Virtual
Una vez se superen los obstáculos que se señalaban anteriormente, el mercado de la Realidad Virtual se asentará en los próximos años. La expansión del metaverso como un entorno en el que relacionarse disparará la venta de gafas VR. Un informe de Gartner apunta que, en 2026, el 25% de la población pasará al menos una hora al día en este ecosistema virtual.
El futuro más inmediato pasa por las VR2 de Sony PlayStation. Omdia estima que se venderán 3,6 millones de unidades en los próximos años. Un cálculo que resulta de la consideración de que el 7% de los propietarios de una PS5 las adquirirán.
A medio plazo, el banco de inversión Goldman Sachs estima que en menos de diez años la Realidad Virtual generará 110.000 millones de dólares en ingresos. Esta cifra desplazaría a la televisión que, para entonces, contabilizará 99.000 millones de dólares.
China es uno de los países llamados a liderar esta industria. A finales de 2022 presentó un plan cuyo objetivo es conseguir enviar 25 millones de dispositivos a todo el planeta en 2026. Esto supondría un mercado de 48.200 millones de dólares y, para conseguirlo, creará 100 empresas básicas y 10 plataformas de servicio público.
En Europa, Finlandia, Alemania y Reino Unido serán la punta de lanza en lo que a esta tecnología se refiere. PwC estima que en 2030 la Realidad Virtual supondrá alrededor del 2,5% del PIB de estos países.
Esta tecnología también tendrá impacto en el mercado de trabajo. EAE School estima que la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada generarán 23 millones de puestos de trabajo hasta 2030.
Una tecnología a punto de madurar
Para que la Realidad Virtual alcance todo su potencial es necesario solucionar algunos puntos de dolor. El peso de los dispositivos actuales, su alto precio y la falta de contenidos inmersivos de calidad serían los principales retos que la industria tiene que enfrentar.
La mayoría de especialistas señala a 2026 como fecha clave. Para entonces, el mercado será de 2.884.000 millones de dólares según Statista. La región de Asia-Pacífico y China en concreto se perfilan como las regiones llamadas a dominar el mercado. Entre los planes del gigante asiático está poder enviar 25 millones de dispositivos de cara a este año.